Видеоигры способствуют восстановлению функций головного мозга после травм

Приобретенные повреждения головного мозга в результате таких событий как инсульты, черепно-мозговая травма, гипоксия из-за нарушения кровотока по позвоночным артериям при остеохондрозе шейного отдела позвоночника, доброкачественная опухоль мозга часто ухудшают качество жизни пациентов. Паралич, спазмы или нарушение чувства равновесия, возможны наряду с расстройствами речи, поведения и самосознания. Широкий спектр возможных последствий представляет большую проблему для реабилитации. Роберто Льоренс Родригес (Политехнический университет, Валенсия) и доктор Энрике Ное (Больница NISA, Валенсия) объяснил различные аспекты на 23-й Встрече Европейского неврологического общества (EN) в Барселоне, где 3000 экспертов собираются, чтобы обсудить текущие события в области их профессиональной деятельности: «Одна из множества проблем состоит в том, что пациенты часто теряют мотивацию для терапии, если им не ставят задачу, которая будет выполнена и не получают постоянных положительных отзывов об их усилиях».

Новым перспективным подходом к нейрореабилитации является использование видеоигр, потому что они могли бы обеспечить виртуальную окружающую среду, разработанную для задач нейрореабилитации, а также для решения вопроса о мотивации. Доктор Ное сказал: «Врачи могут установить, какая выбрана обратная связь. Они предоставляют пациентам задачи на основе упражнений. Эти упражнения подбираются специально с учетом их потребностей. Игровая окружающая среда достаточно разнообразна». Врачи остаются «важными частями системы». После определения точных потребностей конкретного пациента они выбирают упражнения, которые лучше всего подойдут к его потребностям или создают новые упражнения. Они контролируют прогресс и точно настраивают процесс. Все это способствует достижению оптимальных результатов.

Лечение расстройства равновесия

Ученые исследовали возможности использования виртуальной реальности в моторных методах лечения, а также познавательных и психосоциологических методах лечения для пациентов с приобретенной травмой головного мозга. В начальном ряде исследований ученые применили игровой контроллер "Wii Balance Board" для игровой приставки Nintendo для восстановления нарушенного стереотипа движений в голеностопных суставах и бедрах. Испанские исследователи продемонстрировали, что это также подходит для лечения расстройства равновесия после травм головного мозга. Первоначальное контролируемое исследование с участием 18 участников, которым было выделено 20 часов на занятия, показало, что сочетание виртуальной и традиционной подготовки может обеспечить клинические преимущества в традиционных программах физиотерапии.

Данная стратегия нейрореабилитации была также проверена в еще одной серии испытаний. На этот раз система "Kinect" от компании Microsoft, использовалась для контроля координации движения. Было отобрано 20 пациентов с перенесенной травмой головного мозга. Их методом случайного отбора разделили на две группы, к одной из которых применялись обычные методы физиотерапии, а вторая дополнительно занималась виртуальным обучением. Исследование проводилось в течение четырех недель. В этом случае детализированные измерения показали, что сочетание традиционной терапии и виртуальной деятельности привело к быстрому прогрессу.

Есть несколько возможных объяснений, которые поддерживают гипотезу, что виртуальная реальность может ускорить моторные принципы обучения. Эта технология может предоставить интенсивную, повторяющуюся, адаптированную, ориентированную на решение задач, постоянную обратную связь, которая поддерживает интеграцию сенсорных стимулов в генерации движения во время занятий пациентов в процессе реабилитации.

Расстройства самосознания

В третьей серии испытаний была проведена оценка различных способов, в которых используются виртуальные игры для лечения расстройств самосознания, так как это еще один возможный результат черепно-мозговой травмы. Эти расстройства часто представляют собой крупное препятствие для прогресса в реабилитации и социальной интеграции. Исследователи использовали 42-дюймовый сенсорный экран, встроенный в обычной таблице как пользовательский интерфейс. Игроки соревновались друг с другом в предоставлении ответов на вопросы о теле и болезни, что являлось доказательством их способности выступить в ролевых играх или постигать контексты в шутках и идиоматических выражениях.

Одна группа из 15 пациентов с перенесенной травмой головного мозга приняла участие в этом испытании и играла в одночасовую игру еженедельно в течение восьми месяцев. После восьми месяцев оказалось, что все участники смогли правильно оценить свои собственные недостатки - четыре не смогли сделать это, как и раньше. Первоначально семь пациентов испытали затруднения при восприятии их собственных физических ухудшений, а потом только два. Также отсутствие социальных навыков исчезло у четырех из шести задействованных игроков. Игроки показали улучшение их способности планировать реально. Пять из семи все еще имели этот дефицит в конце испытания.

Все эти факты дают основание утверждать, что игры, включающие виртуальную реальность, получат устойчивое место во многих областях реабилитации в будущем. «Растущее число исследований показывает их клинические преимущества», подчеркнул один из авторов исследования. «Системы, необходимые для этой терапии технически постоянно улучшаются. Доступ и их интеграция в терапии остаются препятствиями, которые можно преодолеть с дальнейшим сокращением расходов и повышения надежности. Будет идеально, если исследования будут способствовать скорейшему внедрению современных методов нейрореабилитации в повседневную врачебную практику.»





Запись на приём